Tokyo Relighting Exercise
Ejercicio de Relighting de Tokyo
About
A complete re-lighting of a stylized Tokyo environment asset from Fab, reimagined to match the dark, moody atmosphere of Alan Wake 2. The project features a custom cinematic, sequenced and scripted entirely within Unreal Engine.
Project Info
- Role: Lighting & Cinematic Artist
- Team Size: 1
- Engine: Unreal Engine 5
Acerca de
Un relighting completo de un entorno estilizado de Tokio obtenido en Fab, reimaginado para recrear la atmósfera oscura y tensa de Alan Wake 2. El proyecto incluye una cinemática personalizada, secuenciada y programada por completo dentro de Unreal Engine.
Información
- Rol: Artista de Iluminación y Cinemáticas
- Equipo: 1
- Motor: Unreal Engine 5
Final custom cinematic, directed and recorded entirely within Unreal Engine 5 using Sequencer.
Overview and Aesthetic
The goal was to take a stylized Tokyo/cyberpunk environment and relight it to feel like something out of Alan Wake 2: moody, neo-noir, and leaning hard into psychological thriller territory. The whole thing is built around extreme contrast: very dark shadows against punchy, saturated light sources. Instead of the typical "bright cyberpunk" look, the palette is dominated by deep greens and harsh reds to create something that feels more uneasy than flashy. I also added an ExponentialHeightFog with a yellow-greenish color (#C3FF36FF) and a very small Extinction Scale (0.1) to lightly tint the background without washing out the shadows.
Wide shot demonstrating the extreme contrast, oppressive shadows, and the subtle yellow-greenish fog bathing the background.
Pre-Production & Reference Gathering
Before touching any lights, I studied the "Dark Place" sections of Alan Wake 2, especially the New York street areas. From my references, I knew the level needed a warm green-yellowish base tone, broken up by deep, blood-red neon. Reflective puddles, hard contrasts, very dark shadows, and a hazy atmosphere were all key elements I wanted to hit. (Rain and fog are a big part of the game's actual look, but I kept them out of scope since this is purely a relighting exercise). Getting the colors right was the hardest part. The reds had to feel like blood, and the greens needed that decaying, rotten quality.
In-game reference shot from Alan Wake 2's Dark Place in New York.
Extracted color palette focusing on toxic greens and blood-red contrast.
Technical Highlights & Process
Iterative Relighting
I started from a completely unlit environment, laid down a first pass of base lighting, and refined it from there. The final setup uses a mix of static ambient lighting and dynamic light sources that react naturally to the surrounding surfaces.
1. Base Asset: The environment in a completely unlit state, serving as a blank canvas.
2. First Pass: Establishing the dominant green ambient light and initial placement of harsh red neons.
3. Final Result: The complete heavily contrasted image, enhanced by aggressive post-processing and deep, oppressive shadows.
Custom Materials & Lighting Setups
- Neon & Emissive Materials: Neon materials are used throughout the level, but emissive glow alone wasn't enough to sell the bounce lighting on nearby walls. To fix that, I placed extra Rect Lights close to the walls behind each sign to get a more accurate, intense glow. All the street lights use a similar setup.
Demonstration of extra Rect Lights used alongside neon signs to provide accurate, intense bounce lighting on adjacent walls.
- Alan Wake 2 Shadow Material: I built a flowing shadow material to mimic the dark presence effect from Alan Wake 2's shadow enemies.
The flowing shadow material in action, closely mimicking the dark presence from Alan Wake 2.
- M_Neon Emissive Setup: I made a custom
M_Neonmaterial (Surface, Opaque, Unlit) for the neon sign glow. It multiplies aLight Colorparameter by aGlowintensity value to control the emissive strength. To keep things from looking too static, a time-based math block (Time->Sine->Frac) subtracts a small value over time, giving the signs a subtle pulse.
Material node graph for the `M_Neon` emissive setup, showcasing the math used to drive the color intensity and the subtle pulsing effect.
Post-Processing
Post-processing does a lot of the heavy lifting here. To make the neon really pop, I pushed the red shadow and midtone saturation to 1.5 across all channels. I cranked the Convolution Bloom up to 10 and paired it with Fusion-style Local Exposure (Highlight Contrast at 0.5) for that hazy, dreamlike look. Shadow Contrast sits at 1.3 to keep the dark areas really dark.
Comparison showing the impact of the aggressive Post-Process Volume, highlighting the Convolution Bloom and heavy shadow contrast.
Cinematic Sequencing & Problem Solving
The entire cinematic was put together in UE5's Sequencer, covering camera, audio, and everything in between. I used custom spline paths for the camera to get smooth, deliberate tracking shots that build tension throughout.
Editor view showcasing the camera spline path and the Sequencer timeline used to orchestrate the entire cinematic.
- Flickering Lights: Getting lights to flicker reliably inside Sequencer was trickier than expected. The material logic worked fine on its own, but the timing kept shifting between playbacks, so it took a lot of tweaking to get it consistent. I also set up dual flickering lights to simulate the red and blue flashing of a police car siren, which had its own timing challenges.
Flickering light test showcasing the erratic behavior that was difficult to synchronize consistently within Sequencer.
- The Object Swap Trick: For the climax, I needed certain lights to snap to bright red on a specific frame. The problem was that emissive materials wouldn't activate at the exact frame I needed in Sequencer. My workaround was an "object swap": at the precise moment, the unlit objects get instantly replaced with identical copies that already have the emissive materials active. It's completely seamless on playback.
Demonstration of the object swap trick in action, instantly replacing unlit props with glowing emissive versions for the climax.
Resumen y Estética
El objetivo era tomar un entorno estilizado de Tokio/cyberpunk y reiluminarlo para que se sintiera como algo sacado de Alan Wake 2: oscuro, neo-noir, con mucho thriller psicológico. Todo gira en torno al contraste extremo: sombras muy oscuras contra fuentes de luz saturadas y potentes. En vez del típico look "cyberpunk brillante", la paleta está dominada por verdes profundos y rojos duros para crear algo que se siente más inquietante que llamativo. También añadí un ExponentialHeightFog con un color verde amarillento (#C3FF36FF) y una Escala de Extinción muy pequeña (0.1) para teñir ligeramente el fondo sin desvanecer las sombras.
Toma amplia que demuestra el contraste extremo, las sombras opresivas y la sutil niebla verde amarillenta que baña el fondo.
Preproducción y Búsqueda de Referencias
Antes de tocar ninguna luz, estudié las secciones del "Lugar Oscuro" de Alan Wake 2, especialmente las calles de Nueva York. Por mis referencias, sabía que el nivel necesitaba un tono base verde amarillento cálido, roto por luces de neón de un rojo sangre profundo. Charcos reflectantes, contrastes duros, sombras muy oscuras y una atmósfera brumosa eran los elementos clave que quería conseguir. (La lluvia y la niebla son parte importante del look real del juego, pero las dejé fuera del alcance ya que esto es puramente un ejercicio de reiluminación). Lo más difícil fue clavar los colores. Los rojos tenían que parecer sangre, y los verdes necesitaban esa calidad de descomposición.
Imagen de referencia del "Lugar Oscuro" de Alan Wake 2 en Nueva York.
Paleta de colores extraída, centrada en verdes tóxicos y contraste rojo sangre.
Aspectos Técnicos y Proceso
Relighting Iterativo
Empecé desde un entorno completamente sin iluminación, apliqué una primera pasada de iluminación base y fui refinando a partir de ahí. La configuración final usa una mezcla de iluminación ambiental estática y fuentes de luz dinámicas que reaccionan de forma natural con las superficies.
1. Asset Base: El entorno en un estado completamente sin iluminación, sirviendo como un lienzo en blanco.
2. Primera Pasada: Estableciendo la luz ambiental verde dominante y la colocación inicial de neones rojos intensos.
3. Resultado Final: La imagen completamente contrastada, mejorada por un postprocesado agresivo y sombras profundas y opresivas.
Materiales Personalizados y Configuración de Iluminación
- Materiales Emisivos y Neón: Los materiales de neón se usan en todo el nivel, pero el brillo emisivo solo no era suficiente para lograr la iluminación de rebote en las paredes cercanas. Para solucionarlo, coloqué Rect Lights extra cerca de las paredes detrás de cada letrero para conseguir un brillo más preciso e intenso. Todas las farolas usan una configuración similar.
Demostración de las Rect Lights adicionales utilizadas junto a los letreros de neón para proporcionar una iluminación de rebote precisa e intensa en las paredes adyacentes.
- Material de Sombra (Alan Wake 2): Construí un material de sombra fluida para imitar el efecto de presencia oscura de los enemigos sombra de Alan Wake 2.
El material de sombra fluida en acción, imitando de cerca la presencia oscura de Alan Wake 2.
- Configuración Emisiva M_Neon: Creé un material personalizado
M_Neon(Surface, Opaque, Unlit) para el brillo de los letreros de neón. Multiplica un parámetroLight Colorpor un valor de intensidadGlowpara controlar la fuerza emisiva. Para que no se viera demasiado estático, un bloque matemático basado en el tiempo (Time->Sine->Frac) resta un pequeño valor con el tiempo, dándole a los letreros un pulso sutil.
Grafo de nodos del material para la configuración emisiva `M_Neon`, mostrando los cálculos utilizados para impulsar la intensidad del color y el sutil efecto de pulso.
Postprocesado
El postprocesado hace gran parte del trabajo pesado aquí. Para que el neón realmente destaque, subí la saturación de sombras rojas y tonos medios a 1.5 en todos los canales. Puse el Bloom de Convolución a 10 y lo combiné con Exposición Local estilo Fusion (Contraste de Reflejos a 0.5) para ese aspecto brumoso y onírico. El Contraste de Sombras está a 1.3 para mantener las zonas oscuras realmente oscuras.
Comparación que muestra el impacto del agresivo Volumen de Postprocesado, destacando el Bloom de Convolución y el fuerte contraste de sombras.
Creación de la Cinemática y Secuenciación
La cinemática entera se montó en el Sequencer de UE5, incluyendo cámara, audio y todo lo demás. Usé trazados de spline personalizados para la cámara y conseguir tomas de seguimiento suaves y deliberadas que construyen la tensión progresivamente.
Vista del editor que muestra el trazado del spline de la cámara y la línea de tiempo del Sequencer utilizada para orquestar toda la cinemática.
- Luces Parpadeantes: Hacer que las luces parpadearan de forma fiable dentro del Sequencer fue más complicado de lo esperado. La lógica del material funcionaba bien por sí sola, pero el timing se desplazaba entre reproducciones, así que requirió muchos ajustes para conseguir consistencia. También monté luces parpadeantes duales para simular las sirenas rojas y azules de un coche de policía, lo cual tuvo sus propios retos de sincronización.
Prueba de la luz parpadeante que muestra el comportamiento errático que fue difícil de sincronizar consistentemente dentro del Sequencer.
- El Truco del Intercambio de Objetos: Para el clímax, necesitaba que ciertas luces cambiaran a rojo intenso en un fotograma específico. El problema era que los materiales emisivos no se activaban en el fotograma exacto que necesitaba en el Sequencer. Mi solución fue un "intercambio de objetos": en el momento preciso, los objetos apagados se reemplazan instantáneamente por copias idénticas que ya tienen los materiales emisivos activos. En la reproducción es completamente imperceptible.
Demostración del truco de intercambio de objetos en acción, reemplazando instantáneamente objetos sin luz por versiones emisivas para el clímax.