ShardFall
ShardFall
About
ShardFall is a 2v2 server-authoritative arena brawler built on Unreal Engine 5.8 and the Lyra Starter Game framework. It replaces health with Smash-style percent knockback, so every hit raises a target's accumulated percent and the launch impulse scales with it until someone gets knocked out of the arena. Guns double as the movement system, propelling the player as they fire.
Project Info
- Role: Solo Developer
- Team Size: 1
- Time frame: 2026, ongoing
- Engine: Unreal Engine 5.8
Acerca de
ShardFall es un brawler de arena 2v2 con autoridad de servidor, construido sobre Unreal Engine 5.8 y el framework Lyra Starter Game. Sustituye la vida por un knockback porcentual al estilo Smash: cada impacto sube el porcentaje acumulado del objetivo y el impulso de lanzamiento escala con él hasta que alguien sale despedido fuera de la arena. Las armas hacen también de sistema de movimiento, impulsando al jugador al disparar.
Información
- Rol: Solo Developer
- Equipo: 1
- Duración: 2026, ongoing
- Motor: Unreal Engine 5.8
About the project
ShardFall is a 2v2 server-authoritative arena brawler inspired by games like Rocket Arena, built on Unreal Engine 5.8 and the Lyra Starter Game framework, using the ShooterCore sample plugin for its weapon, inventory and equipment systems. Instead of health, combat is built around Super Smash Bros style percent knockback: every shot applies a Gameplay Effect that adds to the target's accumulated percent and runs a custom C++ Execution Calculation that computes a launch impulse scaling with that percent. Kills don't come from damage, they come from ring-outs, when a player gets launched past the edge of the arena. Guns are also the movement system: firing propels you, so weapons double as a way to boost around the arena and to recover after being launched, a mechanic taken from Pandemic Express. All of the original work lives inside a single toggleable GameFeaturePlugin, without modifying a single line of base Lyra or ShooterCore: when a stock weapon needs to behave differently, it gets subclassed and the reference chain gets re-pointed. Underneath there are custom GAS attributes, two playable classes with their own ability sets, and EOS online services.
Current state
The base gameplay is fully functional. From here it is a matter of polishing and iterating on what is already there.
Sobre el proyecto
ShardFall es un brawler de arena 2v2 con autoridad de servidor inspirado en juegos como Rocket Arena, construido sobre Unreal Engine 5.8 y el framework Lyra Starter Game, usando el plugin de ejemplo ShooterCore para el sistema de armas, inventario y equipamiento. En lugar de vida, el combate gira en torno a un knockback porcentual al estilo Super Smash Bros: cada disparo aplica un Gameplay Effect que suma porcentaje acumulado al objetivo y calcula, mediante una Execution Calculation propia en C++, un impulso de lanzamiento que escala con ese porcentaje. Las muertes no vienen del daño sino del ring-out, cuando un jugador sale despedido fuera de los límites de la arena. Las armas son también el sistema de movimiento: disparar te impulsa, así que sirven para moverse rápido por la arena y para recuperarse después de salir despedido, una mecánica tomada de Pandemic Express. Todo el trabajo original vive dentro de un único GameFeaturePlugin activable y desactivable, sin modificar ni una línea de Lyra base ni de ShooterCore: cuando hay que cambiar el comportamiento de un arma estándar se hace por subclase y redirección de referencias. Por debajo hay atributos de GAS propios, dos clases jugables con sus ability sets, y servicios online con EOS.
Estado actual
El gameplay base funciona por completo. A partir de aquí es cuestión de pulir e iterar sobre lo que ya está.